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Vulkan(ヴァルカン)とは?次世代グラフィックスAPI

OpenGLなどの策定で知られるKhronos Group(クロノスグループ)が発表したグラフィックスAPI「Vulkan(ヴァルカン)」。
2015年までに仕様を固める予定だったものが諸事情により先送りされ、ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)2016に合わせてようやくリリースとなりました。
従来のグラフィックスAPIとの違いとその特徴をご紹介します。

Vulkan(ヴァルカン)を発表したクロノスグループとは

2000年に設立されたアメリカの非営利団体。OpenGLなどの標準APIを策定する業界団体です。

米サンフランシスコで2016年3月16日開催のゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)2016に合わせ2016年2月16日にローレベルグラフィックスAPI「Vulkan」をリリースしました。

様々なプラットフォームや、デバイス上でグラフィックス、センサー・プロセッシング、並列コンピューティング、ビジョンなど、ダイナミックメディアの高速化または、オーサリングを可能とする業界標準の仕様の策定を主としたコンソーシアム(共同事業体)です。

「Vulkan(ヴァルカン)」とは

主にゲームエンジンまたはゲームのアプリケーションに使用されるグラフィックスAPIの名称で、ローレベル(low level)APIです。

性能低下の一因となりやすいドライバのオーバーヘッドを軽減できるため、ハードウェアの性能を最大限に発揮し、描画速度と描画パフォーマンスが向上するというのがその特徴のひとつです。

AMDのMantleが出現した時点でのローレベルAPIは、ゲーム向け高性能PCの性能向上のみに特化したAPIの位置付けでしたが、バッテリーの消費量削減の観点から現在はモバイル媒体までをカバーしています。グラフィックをふんだんに使うアプリの負荷の軽減が見込まれるため、負荷を軽減した分グラフィックでより微細でリアルな表現をすることが出来ます。電力使用の軽減も期待されるためモバイル媒体での普及が有力です。

2015年8月10日、Googleは次世代グラフィックスAPI「Vulkan」にAndroidが対応すると発表していますので、今後は更に拡がりを見せていくでしょう。

従来のグラフィックスAPIとVulkan(ヴァルカン)の相違点と共通点

ゲーム関連のローレベルグラフィックスAPIとしては、AMDの「Mantle」、Appleの「Metal」などに続いて「Vulkan」が登場しました。Vulkanは直接GPUへアクセスできる構造によって無駄を省き、今までのローレベルグラフィックスAPIと比較するとより速い描画が可能です。並列処理の効率化、同期処理が不必要という特徴から、CPUの負荷が格段に軽減され、描画のパフォーマンス向上に繋がります。コンセプトにおいて前述のMetalとは共通点が多く、同傾向のアプリでのVulkanの採用数はこれから増加すると思われます。

Vulkan(ヴァルカン)対応のタイトル

「Vulkan」を導入したタイトルはレースゲームの金字塔『Need For Speed No Limits(ニード・フォー・スピード ノーリミッツ)』や、日本未配信のアクションゲーム『HIT』、MOBA『Vainglory(ベイングローリー)』などがリリースされています。


モバイル端末を所持するユーザーは、ゲーム用高性能PCを所持するユーザーを遥かに上回っています。上記した性能や電力消費の軽減などの特性を考えれば、モバイルゲームアプリにおいてVulkanはこれから一層存在感を高め、これからのAPIの主流になる可能性は高いです。モバイル端末のゲームユーザーはゲームグラフィックの更なる向上と電力軽減に期待しつつ、「Vulkan」の将来性に注目しておきましょう。

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