「共創ラボ」の枠組みでSTEAM教育を推進
eスポーツを軸にした教育・研究拠点「TUIS eSports Studio」
東京情報大学

・教育・研究を目的としたeスポーツ活用のため、施設運営ノウハウが必要だった
・地域との連携や社会実装のための実践機会を創出する仕組みが求められていた
・専門的なノウハウ提供により、設立から運営までサポートを受けながら拠点を整備
・「eスポーツリサーチ・ラボ」を中心にSTEAM教育の実践研究を展開
・地域・企業・自治体との連携により、学生と地域が共に学ぶ実践的な場を創出
東京情報大学の「共創ラボ」には「eスポーツリサーチラボ」がある。eスポーツを通じたSTEAM教育の実践と研究を推進すべく、「eスポーツスタジオ」を運用している。
サードウェーブの支援のもと、高性能ゲーミングPCなどの設備を整えた「eスポーツスタジオ」は、学生の創造性と技術力を育てる教育研究拠点として機能している。
eスポーツスタジオとは
共創ラボに設置されているeスポーツリサーチラボの教育研究の中核となる「eスポーツスタジオ」。 10台の高性能ゲーミングPCを用意し、「eスポーツを通じたSTEAM教育の実践と研究」をはじめ、ユニバーサルデザインによるシステム開発、eスポーツ産業・文化などを追究する場として誕生した。

“eスポーツ”を通して次世代教育を切り開く
──東京情報大学「共創ラボ」とは?
東京情報大学では、分野を横断して学びを深めるための研究拠点「共創ラボ」を設置。
共創ラボは、エンタテインメントコンピューティング、ネットワーク・セキュリティをはじめ先端技術やeスポーツの可能性を追究する6つの研究ユニットから構成される。
そのなかの「eスポーツリサーチラボ」では、eスポーツを活用した教育研究を推進している。
特に注力しているのが「eスポーツを通じたSTEAM教育の実践と研究」。学生の技術力と創造力を伸ばしながら、地域との交流や社会課題へのアプローチを目指している。
また、eスポーツリサーチラボでは、
1. 教育・人材育成
2. サイバーフィジカルシステムの構築
3. eスポーツストラテジー
4. eスポーツマネジメント
といった多角的なテーマに取り組んでおり、将来的にはゲーム開発、障害者の社会参加促進・高齢者の健康促進なども視野に入れている。
サブスク導入でコスト課題を解決し、拠点設立を実現
──設備導入時の課題とサードウェーブの支援とは?
eスポーツスタジオ設立においては、高性能PCや各種周辺機器を一括で揃えるには大きなコストが必要だった。この課題を解決したのが、サードウェーブが提供するサブスクリプション型の導入モデル。
これにより、初期費用を抑えつつ必要な台数のPCを確保することができた。また、サードウェーブが持つeスポーツ施設の運営ノウハウも大きな魅力となり、設立から運営まで継続的なサポートを受けられる体制が整った。

地域連携や人材育成の拠点として注目
──スタジオの効果
eスポーツスタジオの整備により学生の関心が高まり、eスポーツ同好会の活動や地域イベントへの参加が活発化。 2024年7月には千葉市、インテル株式会社、東京情報大学の3者による「デジタル活用の推進に関する協定」が締結された。 この協定のもと、eスポーツ大会、夏季集中講義「eスポーツとSTEAM教育」、マインクラフトを活用した特別講義や公開講座が実施されるなど、地域と連携した学びが広がっている。

同好会活動

千葉市・インテル主催eスポーツ大会
今後の展望
eスポーツは今後、AIやVR技術の応用や外部機関、自治体との連携により教育や研究における新しい学びになることが期待されている。 東京情報大学では、学生が将来的に社会実装可能な技術を開発し、新しい技術を生み出す力を身につけるだけでなく、初等中等教育の現場における人材育成をはじめ、地域全体で学べる場を提供できる拠点としての役割も担っていきたいと考えている。

eスポーツリサーチラボ研究員 マッキン教授

eスポーツ同好会
お客様紹介
東京情報大学
所在地 千葉県千葉市若葉区御成台4−1
東京情報大学は、建学の精神「未来を切り拓く」のもと、情報学と看護学の分野で実践的な教育を展開。 教育理念「現代実学主義」は、実践的な学び、情報活用による社会貢献、基礎学問の重視を三本柱としています。 総合情報学部では、情報システム、データサイエンス、情報メディアの3学系を設置し、情報社会の多様な課題に対応できる人材を育成。 看護学部では、地域や医療機関と連携し、ICT教育を活用した情報発信力に優れた看護師の育成に力を入れています。
