「東京ゲームショウ2018」VRブースレポート
見た目は地味でも中身は進化・発展を続けるVRコンテンツ

 9月20日から23日まで、千葉・幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2018。今年もVRやAR関連の出展を集めたVR/ARコーナーが設けられ、多数の企業・団体が出展した。

 今年のVR/ARコーナーを見た人に感想を聞くと、「昨年までよりおとなしい」とか「トーンダウンした」といったものが多く、中には「VRはもうダメか」と言う人までいた。筆者が会場を見渡したところ、昨年までと比べると、見た目に派手な出展は減っているのは確かだと思う。

 では出展されている内容が悪いのかと言えば、決してそんなことはない。そもそもVRやARは各々のデバイスの中で派手な世界が広がっていればいいのであって、現実世界で目立つのは客引き以上の理由がない。外から遠目に見ると地味で当たり前なのだ。

 実際に見てみると、昨年見たものより質の高いコンテンツがいくつも出ていたし、学術研究や産業連携など以前とは違う分野からの出展も多く見られた。VRがダメだとか飽きられたとかではなく、質実剛健、本来あるべき姿に近づいたと言うべきだろう。

 それでは、筆者が注目した出展をいくつかご紹介しよう。

■よむネコ

 よむネコが開発中の「ソード・オブ・ガルガンチュア」は、最大4人でプレイするMORPG。VR空間で他のプレイヤーと協力してモンスターと戦い、素材を集めて装備品を作ったり、スキルを身に着けたりしてキャラクターを強化していく。

 本作の特徴は、VRでの剣戟アクションを極めて真面目に実現しようとしているところ。具体的には、武器などの当たり判定を90fpsで取っている。さらに武器を振ったスピードも計算されている。

 VR空間で手にした剣を勢いよく振りかざして敵に当てると、大きなダメージを与えられる。しかし弱気に当てるような動きだと大したダメージにならない。また敵の盾がある部分を叩いても攻撃が弾かれるし、逆に敵の攻撃を剣で受けることもできる。

 つまり、プレイヤーの生身のアクションが、VR空間内での威力や挙動に直結するということだ。アクションゲームが得意とか苦手とかいう話はよく聞くが、本作では“プレイヤー自身がうまく戦えるか”という別次元で語られることになる。

 ここまでの話でピンと来た人もいるかもしれないが、制作者が目指しているのは、小説・アニメ等の作品「ソードアート・オンライン」で描かれているVRMMORPGを、本当にVRゲーム化することだそうだ。ただ、いきなりMMORPGにするのはハードルが高いため、現時点では最大4人のMORPGとしてリリースされる。

 また90fpsという高速で当たり判定を取ることだけでも相当に高度なことをやっている。このシステムは他のVRアクションゲームにも活用できるものになるので、これをきちんと完成させるのも本作のミッションになっているようだ。

 とはいえ、現時点においてもリアルな剣戟は実現されているし、仲間と協力して見上げるような巨大な敵とも戦える。さらにメインテーマ曲の作曲を岩垂徳行氏、編曲を深川翔太氏が担当するなど、サウンド面でも楽しみな作品となっている。

 2018年内にはサービス開始予定で、その後もアップデートを続けてコンテンツの拡張を続けるとしている。

 ちなみに同ブースでは、大阪大学と共同研究開発中のフィードバックデバイスも体験できた。前庭電気刺激(Galvanic Vestibular Stimulation)という技術で、額と耳の後ろに微弱な電流を流す装置を取り付けることで、装着者にのけぞるような感覚を与えることができるという。

 ゲーム内での感覚を実体に与えるというのも「ソードアート・オンライン」っぽい部分だ。ただ現時点では研究段階であり、フィードバックには個人差も大きいそうで、残念ながら筆者はフィードバックを体感するには至らなかった。とはいえ将来的な発展は期待したいデバイスだ。

■ハシラス

 ハシラスのブースでは複数のVRコンテンツが出展されていたが、中でも「トーヤラケット」はHTC VIVEのコントローラーを投げるという操作に衝撃を受けた。VR空間内で投げるのではなく、実世界で本当にコントローラーを投げるのである。

 プレイヤーは着座状態でヘッドセットをかぶり、正面から向かってくる敵に対してトマホーク(斧)を投げて戦う。このVR空間におけるトマホークが、現実空間におけるコントローラーに対応しており、計4つのコントローラーを掴んでは投げ、掴んでは投げという内容になっている。

 投げた先は布が張られており、コントローラーは転がって手元に戻ってくる。ポジショントラッキングされたコントローラーは、VR空間内でも手元に転がってきたのがわかる。

 コントローラーを投げるという単純な操作ながら、うまく投げないとトマホークが思った方向に飛ばないというアクション性がある。また一投で複数のトマホークが飛んだり、敵を追尾したりする特別なトマホークも出てくる。

 コントローラーを本当に投げるという操作の斬新さに目を奪われてしまうのだが、同社の狙いはVRアミューズメント施設などで展開した際、既存のコンテンツよりもスタッフのサポートを少なく済むようにし、運営コストを減らす狙いがあるという。本作ではコントローラーが盗まれる可能性を考慮する必要はあるが、プレイ中の介助はほぼ必要なく、VRコンテンツとしては比較的場所を取らないのもメリットだ。

 同社のブースでもう1つ注目したいのが、複数のゲームを遊べるマルチプレイ遊園地「オルタランド」。プレイヤーはバックパック型のPCを背負い、12×7mのフィールドで最大16人が同時にプレイできる。

 事前にPCでアバターを作成した後、ヘッドセットを装着してフィールドに入ると、作ったアバターの姿でアトラクションを楽しめる。アトラクションはVR空間内にあるボタンを押すと参加できるようになっており、実際に歩いてアトラクションの前に移動する。他のプレイヤーの位置情報もVR空間内に反映されているので、周囲を見て歩けばぶつかったりすることはない。

 プレイヤー同士で遊べるミニゲームと、ジェットコースターやトロッコなどのライド系アトラクションがある。ジェットコースターは立って乗るもので、一人分の小さな足場と、捕まるためのハンドルというシンプルな構成。ボタンを押すと、VR空間内で足場に乗るよう指示される。現実空間にも同じ足場とハンドルがある。

 足場に乗ってジェットコースターが動き出すのと同時に、足場が揺れるように動き、さらに前方から風が吹いてくる。VRの映像と足場の動きの連動が巧みで、急降下のシーンはVRに慣れた(VR空間に没入せず冷静に見てしまいがちな)筆者でも、思わずのけぞってしまうほどリアルだった。

 こちらも「トーヤラケット」と同様に運営コスト低減を考えたコンテンツとなっている。デバイスを装着してフィールドに入ってしまえば、スタッフが介在する必要が一切ない。またフィールドが広いと言っても、16人もの人が同時に入り、各々のタイミングで入退室できるのはとても効率的だ。

■ビーライズ

 ビーライズは、VRライドアトラクション「ラストライドVR」と、VR歩行デバイスによる「洞窟探索」を出展。同社は東京ゲームショウに出展するのは今回が初めて。

 「ラストライドVR」は、ビルの合間に張られた細いレールの上を、ゆっくりとカートが動いていくというライド系コンテンツ。レールがねじれてカートが大きく傾く場所があり、最後にはレールがなくなり落下する。

 アトラクションとしては比較的シンプルなのだが、ユニークなのはデバイスの方。同社は広島市立大学と共同研究を行っており、ライドマシンは同大学が開発した簡易2軸モーションプラットフォーム「Lumbus」を使用している。

 シート下に球面のバランスボードを置くことで、2本のアクチュエータだけでシートを振動させるというシンプルな機構を実現している。また傾斜角は同種の製品が10度程度までだが、本機は最大25度まで取れるというメリットがある。

 実際に試してみると、振動のよさもさることながら、傾斜角の大きさは思わずシートの端を掴んでしまうほどで、リアリティがぐっと増してくる。おかげでライド系アトラクションの体験としては1段高いレベルを実現できていると感じた。

 もう1つ、同社はStarVRと提携しており、今回もVRデバイスとしてStarVRを採用していた。StarVRは、横方向に210度という広い視野角を持つのが特徴で、会場で唯一のStarVRに触れられるということでも注目度が高かった。

 StarVRを装着してみた感想としては、確かに従来の製品に比べて視野角は広い。筆者は眼鏡をかけて利用したのだが、他のVRヘッドセットとは違い、明らかに眼鏡の外側にもビジュアルが広がっているのがわかる。「眼鏡の外側が見えても意味がないのでは?」と思うかもしれないが、たとえ裸眼視力が良い人でも真横に近い角度まではっきり見えているわけではないので、得られる感覚にさほど差はないと思う。

 視野角が広がるメリットは、“VR世界が広がっていると感じる”ことだ。現実世界での視界は、意識的に見ている範囲の外の、何となく見えている程度の部分が広い。既存のVRヘッドセットでは、意識的に見たい範囲の視野は確保できているのだが、少し視線を動かせば画面端が確認できてしまうため、“VRゴーグルでVR世界を覗き見ている感”が常に残る。

 StarVRは横方向に広い視野角があるため、“覗き見感”が軽減されているように感じる。上下方向は他製品と差が感じられないが、それでも左右の広さがあるとないとでは歴然たる差があるのはわかる。視野角の広さは思った以上に重要なのだと気付かせてくれる、次世代のVRデバイスだ。

 同社は他にも、同じく広島市立大学との共同研究による歩行デバイスも出展。腰よりやや低い位置にある円形のデバイスの中に入り、太ももで押すように当てることでセンサーが反応。VR空間で実際に歩いている感覚が得られるという。

 こちらは整備中で体験できなかったものの、プレイヤーが実際に足を動かしてセンサーを押すという動きから、VR空間内でもプレイヤーが思った通りの方向に動けるため、VR酔いが発生しにくくなるというメリットがあるそうだ。

■ティアフォー、シナスタジア、トヨタ紡織

 ティアフォーシナスタジアトヨタ紡織の3社が共同で展開したブースでは、「MOOX」と「Milee」という2種類の自動運転車が置かれていた。なぜ自動運転車がこんなところに? と誰もが疑問に思っただろう。

 展示された自動運転車は、紛れもなく本物の自動運転車。しかも自動運転レベルの中でも最高のレベル5、すなわち人間が運転に一切介在しない、完全自動運転車だ。ゆえに車内にはハンドルやアクセルといった操作系は存在しない。

 会場では、これらの自動運転車の中でVRヘッドセットを装着し、実際のシートに座って、実写の走行映像を見ることができた。言わば自動運転車体験コンテンツだ。ただ映像が流れるだけでなく、音声ガイドや、ARをイメージしたCGによる演出が入っていたり、車内から見えた観覧車にワープして風景を楽しめるシーンもある。

 さらに「MOOX」側のコンテンツには、VTuberのキャラクターが横の席に同乗してバーチャルデートを楽しめるという演出まで。これ自体が一種の観光コンテンツとして楽しめるし、完全自動運転車が来る頃には、VRヘッドセットなしでリアルタイムにCGでガイドしてくれるようになるのかも……という未来の夢を見せてくれる。VR映像コンテンツとして十分楽しめる内容だったが、残念ながら単体で販売する予定はないそうだ。

 最初に述べた「なぜ自動運転車がこんなところに?」という疑問について、トヨタ紡織の担当者に伺った。今回出展された自動運転車は、ティアフォーが車の開発、トヨタ紡織が車内の内装を担当している。そこにシナスタジアのVRコンテンツを組み合わせたという格好だ。

 トヨタ紡織は、車内の内装を手掛ける企業で、自動運転車の内装もその延長線上にある。しかしハンドルもない完全自動運転車は、もはや乗員が前を見ている必要すらないため、既存の自動車のようなシートレイアウトにする必要がない。車内空間は完全に自由だ。では、その自由な空間で何をするのか。自動車メーカーからすれば、利用者に何ができると提案するのか。長年、車に携わってきたトヨタ紡織にとっても未経験の世界だ。

 ビジネスや医療など、考えられるアイデアは様々あるが、その中の1つがエンターテイメントだという。そこで今回、東京ゲームショウに出展し、完全自動運転車でのエンターテイメントになるアイデアを探したり、逆にゲーム業界側から新たなアイデアを提案してもらえはしないか……というのが出展の思惑だそうだ。

■Gugenka

 今年の東京ゲームショウでは、VR/ARコーナーだけでなく、会場内のあちこちでVTuber(バーチャルYouTuber。バーチャルアイドルによる動画配信)の姿が見られた。VTuberがゲームを紹介したり、VTuberと直接話せるイベントが開かれたりと、内容は様々。

 そんな中、GugenkaブースではVTuberとして利用できる女性アバターを作成できるスマートフォンアプリ「MakeAvatar」が出展された。目や髪などの形や色を選ぶだけでアバターが作成できるシンプルな仕組みながら、作成中には拡大縮小や回転をさせながらアバターの姿をチェックできるので、作る楽しみや満足感は十分ある。

 さらに作成したアバターはVRM出力に対応しており、3Dアバターを扱う様々なサービスで利用できるという。ちなみに作成できるアバターは、同社が運営しているVTuberの「東雲めぐ」の世界観のものになっており、瞳の中に星形が入っているのが特徴。

 個人使用だけでなく、商用利用も可能としている。配信時期は未定。

 さらに同社ブースでは、Oculus Go向けのVRミーティングアプリ「AvaMeets」も出展。机と椅子が置かれたVR空間に自らのアバターを使って参加し、他の利用者のアバターとVR空間で会話できる。

 VR空間内では、頭の動きとコントローラーを持っている片手の動きを認識して、利用者の動きに連動してアバターが動く。また自分の姿はVR空間内にある鏡で確認することも可能。椅子に座った状態で使うという制約を持たせたことで、外部センサーがないOculus Goでも、リアルなVRミーティングを実現できる。最大4人が同時利用可能。

 こちらはファンミーティングやビジネスミーティングなどでの活用を想定し、現時点では一般向けに提供予定はないとしている。

 このほかにも多数のブースがあり、意欲的な作品を発表していた。ビジネスデイですら整理券の配布が早々に終わってしまうコーナーもあり、まだまだVRも来場者の注目度が高いのが感じられた。

Reported by 石田賀津男