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ジーニアス・パーティ ビヨンド

渡辺俊介氏

『アニマトリックス』『鉄コン筋クリート』など、数々の名作を生み出し続けるSTUDIO4℃の下に、日本のアニメーションが誇る天才たちが集結した。プロジェクト名は『Genius Party <ジーニアス・パーティ>』。
昨年公開され、7月にDVDが発売された第一弾に引き続き、第2弾『Genius Party Beyond <ジーニアス・パーティ・ビヨンド>』が2008年10月11日よりシネマート六本木他で公開が決定した。また新たな世界観の創造に、わくわくが止まらない。
この『Genius Party』『Genius Party Beyond』にドスパラのPCワークステーション『raytrek <レイトレック>』が導入されている。今回は『Genius Party』で『ドアチャイム』(監督:福山庸治)のCGI監督を務めた渡辺俊介氏に作品について、そしてSTUDIO4℃の製作現場の声を集め企画された『raytrek spec. STUDIO4℃』についての話を伺った。

数多くの作品を持つ漫画家の初監督作品

──今回の監督は福山庸治さん、漫画家として著名な方ですね。

そこが一番面白かった所で、かつ一番大変でもあった所です。福山監督からは『ドアチャイム』というお話がすんなりと観られる画面作りをしてくださいという希望が有りました。あとは演出の田中孝弘さんから漫画っぽい形の絵にしよう、ということがありましたが『Genius Party』の7作品の中では絵としては特殊な事はしていない方、スタンダードなアニメーションの手法を用いています。
アニメーションの監督の多くの方は、まず動画の時代があり、原画の時代があり、そこから演出、そして監督をされる事が多いのですが、福山監督は動かすということが無い世界でプロフェッショナルとして生きてきた方です。絵を動かしたときにどうなるのかが想像できないと監督自身も言われてました。そこを演出の田中孝弘さんと共に相談しあって作っていった感じです。




「見ている人をイライラさせたい」という踏切のシーン。
福山監督の考える時間の演出が見られる。

漫画の場合は読んでいる人がじーっと一つのコマを見ていれば止まったままで時間は過ぎるのですが、アニメーション等の映像作品の場合は止める場合には作り手側で止めなければいけない。福山監督が漫画と違って面白いと言われていたのがその時間に関する部分でした。動くとこうなるんだ、という発見が福山監督も多かったようですが、僕たちとしては新しい発見を教えてもらったというか、時間ということを改めて福山監督から気づかされました。

『ドアチャイム』のお話自体は簡単ですが、裏があって深い部分があります。特に中盤が凄くモタモタしていて、話がなかなか進まない。踏切のシーンの辺りなんですけれども、福山監督が見ている人をイライラさせたいという意思があって、凄くカット数も多い上に長くて、踏切を渡るまでに見ている人がイライライライラっとするような部分があります。あと、出てくる人が何もしていないことが多いですね。空を見ているだけだったり、歩いているだけだったり、待っているだけだったり。普通は何かをさせてみたり、或いは何かをさせるための「タメ」だったりするんですがそうじゃないんです(笑)。ただ時間が過ぎていくだけの部分が面白かったです。

──今回は福山監督自身がコンテを書かれたのでしょうか?

はい、監督自身が書かれました。何年かかったかな・・・。結構な長期間に渡って書かれていました。福山監督自身も凄く難しいと言われてました。コンテって僕らの考えでは漫画に近いものかと思っていたのですが、別物らしいんですね。やっぱり動きを繋げたりとか、コマの大きさが決まっているとか、結構別物のようで相当悩まれたようです。

──福山監督なので漫画みたいなコンテかと考えていたんですが。

それは無いです(笑)。特にコンテが凄く書き込んでいるということではありませんでした。この部分もアニメーションと漫画との違いだとは思いますが、アニメーションではコンテからかなりの情報を引っ張ってきてレイアウトにするんですけど、福山監督の中にはレイアウトという概念が無かったんです。で、レイアウトが上がってきた段階で「ちょっと違う、こうじゃなくって・・・」という部分が多かったんじゃないかな、と思います。

福山監督はキャラクターに関してのこだわりが強く、設定がしっかりとありました。例えば『ドアチャイム』のヒロインは凄く明るい女の子なんです。普通は瞬きとか、話をしているときとか、普通の顔から笑顔になるときはアニメーションなのでその中間の顔を描きますよね。そこを福山監督は必要ないと。この子は明るい子だから、半目とかそういう中間の表情がないんですね、ずっと笑顔だったりして。その辺りのリテイクは多かったです。 また、その他の様々な設定に凄くリアルにこだわりがあって、お話事態がウソのお話なのでそのほかの部分にウソがあってはいけない、その周りの状況は凄くちゃんとしていて欲しいと仰ってました。場所とか、ここにはこういう人はいないとか、飛行機はこういう風に光るとか。

実在する空間に描かれた不思議・不条理な世界

──劇中の場所は実在するんですか?

全部あります(笑)。実際よりは少しいろいろな部分が広くなっているといったアレンジはしてありますが、「ドアチャイム」全て、福山監督の自宅近くで完結しています。主人公が踏切から団地、その後走ってスーパーまで行きますが、全部ルート通りに実際に行けます。福山監督は作品を作るときにまず資料となる写真を撮影してくるらしいんです。しかも自宅近所の。写真を撮るのが好きらしくて、本来は企画が決まってからロケハンに行ったりするんですが今回は逆でした。監督自ら「既に資料あります」と出してこられました(笑)。

──製作期間はどの程度でしたか?

結構短かったですね、3ヶ月程度だったでしょうか。技術的にはそれほど特殊なことが無かったということで、CGの作業よりも主人公などキャラクターの方が大変でした。先に言ったような作画のリテイクが結構ありました。 あと、CGといえばドアチャイムはクルマがやたらと出てくるんです。クルマと飛行機と電車には3DCGを用いています。3DCGによるクルマのシミュレーションの数は凄かったですね。昼も夜も道路にはクルマが走っていますし、駐車場を走るシーンもありますし、僕の仕事は延々とクルマを並べることだったように感じたことさえあります(笑)。


全編を通じて多く出てくる自動車。全て3DCGで書かれている。

実はクルマは『Baby Blue』(監督:渡辺信一郎)のクルマと同じなんですよ、処理が違うだけで。クルマがたくさん出てきてどうしようかと考えていたんですが、そのとき既に制作に入っていた『Baby Blue』でクルマを作っていたようなので、そのモデル借りて良いですか?と聞いたら同じ作品だから良いんじゃない?という事になって。『Baby Blue』はフォトリアルな絵ですが、『ドアチャイム』はセルアニメーション的な処理ですから、あ、判らないな、ということでちょっと色を変えたりして並べました。あまり3DCGに見えないように「2コマ」と呼んでいる、リミテッドアニメーションのフレームに合わせる手法を用いています。モデル自体はそんなに沢山あったわけではありませんが、色を変えたりして増やしました。20種類ぐらいですね。


──クルマのモデルはクルマの形をしているんですか?

はい。描き割りではなく、実在のクルマをモデルにして、きちんとクルマの形をしています。ただ、あまり特徴的なクルマを使いまわすと見るほうにも判ってしまうので、使える車を選択するのは難しかったですね。ギリギリで判らないように考えると選択肢が減ってきて。ファミリータイプのクルマはその意味で使いやすかったですし、不良っぽいイメージのクルマは難しかったです。最初のカットの青い車がドアチャイムには凄く沢山出て来ます。


これぞワンソース・マルチユース!?




『ドアチャイム』(上)と『Baby Blue』の自動車(下)。
描かれ方によりこれだけ違う絵になって表現される。

──絵の雰囲気が違うので同じモデルであるとは気付きませんでした。

殆ど一緒という事にしておいてください。何度も見ていただけたら多分判っちゃうんですけど(笑)。実は飛行機も『Baby Blue』と同じモデルです。米軍基地が出てきますよね。渡辺信一郎監督が『Baby Blue』のロケハンに行かれた場所のすぐ近所に福山監督の自宅があって、福山監督が自宅近くを舞台に話を作ったものですから、両方とも飛行機が良く出てくるんです。当初『ドアチャイム』では飛行機は作画でやろうと思っていたんですけど、『Baby Blue』CGI監督の廣田裕介さんに聞いたら「あるよ」ということで、ありがたく拝借しました。


──まさか電車も?

それが、『Baby Blue』はたくさんの電車が出てくるんですけど、残念なことに西武線が出てこないんですよ。ところがですね、小田急線の電車が西武線の電車に良く似ていたんで、小田急線に手を加えて西武線にしてしまいました。そういう意味では『ドアチャイム』の3D部分はかなり『Baby Blue』に助けられました。あと、女の子の住んでいるマンションは贅沢に丸ごと3Dでモデリングしています。美術で描いても良かったんですがカット数がとても多く、モデリングした方が工数が削減できるということで3Dを選択しました。3Dなんですが、単純なハコ状の建物にパースマップで美術を貼り付けています。勿論このシーンにもクルマは沢山出てきます(笑)。

──処理が違うと随分違う絵になりますね。

ですね。『ドアチャイム』では、背景処理が少し変わっていて、普通はアニメーションの美術には輪郭線が無いんですよ。ところが漫画の場合は全部ペンで書くので輪郭線がありますね、そこで、今回は美術にも輪郭線がほしいという要望が福山監督からありました。ですから作画のキャラクターは勿論、美術にもCGのものにも全て輪郭線が入っています。それらが奥行きを持たせるために遠くなるほど薄くなる処理を施しています。
漫画はその辺りが極端で、よくキャラクターの後ろが真っ白だったり真っ黒だったりしますが、それと同じような感じを出してみようということです。少し遠くにあるものは、シロかクロになじませて飛ばしてしまっています。当初はもう少し情報を載せてみようとしたのですが、これは要らない、これも要らない、と減らしていってあの絵に落ち着きました。お話がすんなりと観られる絵に落ち着けるという意味でも、シンプルな絵に落ち着きました。


raytrek spec. STUDIO4℃について




殆どのアニメーション製作現場で駆使されるAdobe AfterEffectsの
速度向上は、raytrekにとっても重要な課題だった。

──制作に用いられたアプリケーションを教えていただけますか?

主に用いたのはSoftimage|XSi、Adobe Photoshop 、Adobe Illustrator、Adobe After Effectsです。

──raytrek をご利用いただいての感想を教えていただけませんか?

一番凄いなぁ、と思ったのは、まず落ちない(笑)。前に使っていたものが結構頻繁に落ちたので、とても快適になりました。 CGIの仕事っていうのは、半分以上がプレビューをみているようなものなので、それが速いというのが一番嬉しいです。前に使っていたマシンに関しては今までは動きだけが見られたらいいや、ということでAfter Effectsのプレビューなんかは1/4画質で見て、確認がやっと出来るかな、というレベルでした。やっぱり劇場版になると解像度も大きいですし、ちょっとの動きもじーっと1/4画質を見続けて、わかんないなぁ、って。で、レンダリングしてみたらやっぱり思っていたものと違っている(笑)。それが普通だと思っていたんですけど。プレビューが遅かったり、あるいはレンダリングが遅かったりすると作業量が単純に減ってしまうことに直結していたんですね。raytrek導入後は待ち時間が劇的に減りましたし、レスポンスが速く、思ったように動くので作業量も自然と増えました。またやってみたことがすぐに確認できて、すぐに修正が出来る。単純で当たり前のことなんですけれども、それが最も必要なことですので。元に戻れませんね、一度使ってしまうと。


──ありがとうございます。今後のコンピュータに期待されることは有りますか?

もっともっと速くなって欲しいですね、本当に全部の作業が待たなくてよくなると最高ですね。紙にペンで描くように、全てがリアルタイムで進行する。考えながらいいものが作れるようになると思いますので。今は速くなったとは言ってもレンダリングの制限があったりしますから、作業=レンダリング完了みたいな。3Dでいうとアニメーションを付ければレンダリングも終わっている、After Effectsで言うと並べたらもう終わっている、というぐらいに。

──ちょっと厳しいかもしれませんが頑張ります(笑)。しかし10年前を考えると10年後ぐらいには実現可能かもしれませんね。

そこまで来るとまたコンピュータのパワーが必要になる表現に、次のステージに表現が移っていきそうですけどね。あと全然話は変わるんですが、今ってディスプレイが2Dですよね、それが3Dになってくれたら。レイア姫みたいに今ここにあるっていう感じで、早く浮いて欲しいですね。立体に「見える」ものはあるんですが、平面を立体にしているだけなので、下に回り込めば下から、後ろに回り込めば後ろから見られるように、ディスプレイが回るのではなくて作る方が回れるように。3Dを作るものからすれば衝撃ですよね。究極的には押し込むように、とか、曲線のハンドルをつまんで操作できるようにとか、アニメーションのカーブも指でこう、こう、こう、とか、だいぶ先にできればいいな、と。その頃には引退していると思いますけれども(笑)。でも見るほうもそうやって見るようになると今まで作ってなかった後ろまで作らないとダメなんで油断できないですね。

──頑張ります(笑)。

アニメーションクリエイターを目指す方へ

──今までのキャリアを教えていただけませんか?

京都精華大学の映像コースを卒業後、2004年にSTUDIO4℃に入社しました。在学中は3Dは殆ど触っていなくて、むしろ3Dの授業はサボっていました(笑)。在学中に友人と3人で分業しながらアニメーションらしきものを作っていました。主人公が3人いて、僕らなんですけど、アフレコも自分たちで。コンテとシナリオと音楽を僕がやって、そこでAfter Effectsを少しかじりました。今は恥ずかしくてとても見ていられないようなものなんですけど(笑)。その作品で3人とも東京の別々のアニメーション制作会社に就職しました。今でも仲良くしています。 STUDIO4℃に入社してからは『ローグギャラクシー』(制作:株式会社レベルファイブ / 発売:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント)のアニメーション部分のCGを担当し、そこで初めて3DCGに触れました。その後『鉄コン筋クリート』(監督:マイケル・アリアス)のCG、『Amazing Nuts!』(AVEX)の『Joe & Marilyn』(音楽:mink / 監督:4°ファーレンハイツ)で美術監督を行いました。フル3DCG作品だったので、背景を全て3Dで作りました。その後、今回の『ドアチャイム』で初めてCGI監督を務めました。

──STUDIO4℃で働く魅力をお願いできますか?

自分が納得するまでできるというか、「任せられる」みたいな部分があって、このカットはこういうプランなんで、あとは任せます、と言えばいいでしょうか、そんな感じです。自分の納得できるところまで作りこんで、監督に見せて、色々な監督が居られるんですが、それを面白がってくれた上で「これをもうちょっとこっちの方にしてくれればOK」という感じで。自分が頑張ったものに関して凄く評価してくれて採用してくれる。社内全体がそんな雰囲気で、単純なんですが良いものができれば良いか、という所を目指してみんなが働いている。それがクオリティが高くなって行く所に繋がっているんだと思います。 あとは、時間さえあればおそらくずーっと作っているんじゃないかというような会社ですが、やっぱりそこは締め切りがあっての仕事ですからね。

──アニメーションクリエイターを目指す方にメッセージをお願いします。

僕自身、3Dに学生の頃に触れていたわけではなく、入社後にやってみる?と言われてやり始めたんですね。社会に出た人はみんな肌で感じていることだとは思うんですが、人に教えてもらっても、自分が面白いと思わない限りは何も身に付かないんじゃないかと思います。勿論向上心を持ってやってもらえたら良いのですが。 人とコミュニケーションをとる時間をなるべく沢山とって欲しいですね。アニメーションを作る仕事って、ネタが無いと難しいんですよ。こういうキャラクターがいて、こう動かして、そのキャラクターはこんな性格で、この性格だからおそらくこういう動きをするだろう、というネタの引き出しが無かったら難しいんです。そういうのっていつ身に付いたのかな、って思うと学生の時とか、今でもそうですけれども色々人と会って話をしたりして身に付いていくのかなって。 技術的なところは友人たちと切磋琢磨しながら、でもそれだけをやるんじゃなくて、色々話をしたりして、健康的に(笑)、制作に励んでもらいたいですね。

──ありがとうございました。公開予定の「Genius Party Beyond」も楽しみにしています。


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