エヌ・シー・ジャパン株式会社様

Genius Party raytrek導入事例Vol.5 <エヌ・シー・ジャパン株式会社>

STUDIO4℃様

Genius Party raytrek導入事例Vol.9 <ジーニアス・パーティ> Genius Party raytrek導入事例Vol.8 <ジーニアス・パーティ> Genius Party raytrek導入事例Vol.7 <ジーニアス・パーティ> Genius Party raytrek導入事例Vol.6 <ジーニアス・パーティ> Genius Party raytrek導入事例Vol.4 <ジーニアス・パーティ> Genius Party raytrek導入事例Vol.3 <ジーニアス・パーティ> Genius Party raytrek導入事例Vol.2<ジーニアス・パーティ> Genius Party raytrek導入事例Vol.1<ジーニアス・パーティ>
エヌ・シー・ジャパン株式会社

エヌ・シー・ジャパン株式会社
ゲームポータルチーム/ウェブデザインパート : 金 度均様・須藤 毅一様

-各国で提供される同じゲームというコンテンツであっても、その国ごとによってゲームの見せ方やデザインに微妙なテイストの違いがあります。我々は日本のお客様によりアピールできるサイトを心がけています。-

 
STUDIO4℃

STUDIO4℃ : 石田 貴史様(『陶人キット』CGI監督)

-田中監督の手法を取り入れて彩度ではなくて明度で作品を管理するということをやってみました。また、作画に関しては背景と一緒にした時に浮かないように馴染ませることを意識しています。撮影時に 1 カットをチェックするのに 2時間位かけたり。-


STUDIO4℃ : 草木 孝幸様(『次元爆弾』CGI監督)

-背景といえど光や空気感がそこにあるんですよ。それらを1枚の絵として統合しちゃうと勿体無い、例えば、空・雲・遠景・中間景・近景の5つ要素のある絵だったら、さらに雲は10レイヤーとか遠景で3レイヤーとか細かくレイヤーを残しておくんです。-


STUDIO4℃ : 成毛 久美子様(『Genius Party』CGI監督)

-After Effects で重ねますが、原画が撮影素材になっているんです。単純に作画量、仕上げ素材共に2倍掛かってしまうことになりました。商業アニメーションでは殆ど行われない方法ですね。-


STUDIO4℃ : 渡辺 俊介様(『ドアチャイム』CGI監督)

-動くとこうなるんだ、という発見が福山監督も多かったようですが、僕たちとしては新しい発見を教えてもらったというか、時間ということを改めて福山監督から気づかされました。-


STUDIO4℃ : 坂本 拓馬様 (『デスティック・フォー』CGI監督)

-3Dもレンダリングしてしまえば1枚の絵ですから、素材と捉えて分けて出します。これもSTUDIO4℃の得意とすることなのですが、3Dだけで終わらせるのではなく撮影、コンポジットの部分でそれを絵にする。-


STUDIO4℃ : 平野 弘樹様  (『LIMIT CYCLE』CGI監督)

-正月なら都心のど真ん中である銀座は歩行者もクルマも少ないだろうと。その上夜中になっても、翌日からの初売りの準備等で店の電気もついているんです。 -


STUDIO4℃ : 川村 晃弘様  (『夢みるキカイ』CGI監督)

-湯浅監督のキャラクターが凄く可愛くて、動きが、表情が、一つずつが凄いんですね。それを崩さないように、それに対して絵の中で浮かないように3Dを作画に合わせていく、その作業には神経を使いました。 -


STUDIO4℃ : 廣田 裕介様  (『BABY BLUE』 『MOONDRIVE』CGI監督)

-技術に邁進しすぎたり奇抜な表現があるとどうしてもそちらに意識が行ってしまいがちです。ストーリーに素直に入り込んでもらうため、3Dも含めてそのあたりには気をつかっています。 -