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『漫画家・イラストレーター 美樹本晴彦氏』インタビュー

漫画家・イラストレーター
美樹本晴彦氏

「超時空要塞マクロス」をはじめ「メガゾーン23」「トップをねらえ!」「機動戦士ガンダム0080」等のキャラクターデザイン、キャラクター原案を手掛けられてから、コミック、イラストを中心に活動を続けている美樹本晴彦様。raytrek(レイトレック)をお使いいただいている、現在連載中の「超時空要塞マクロス THE FIRST」制作現場にてお話を伺いました。

まずは、「raytrek」をご選択された経緯をお教えいただけますか。

ドスパラさんは以前から存じ上げていましたが、「raytrek」については、選んだというか、ドスパラさんからクリエイター向けのPCとして私の名前を付けたモデルを作りたいとご提案いただいたときが最初ですね。ちょうどスタッフからの進言もあってデジタル移行を考えていた時期だったので、何か渡りに船って感じで、「漫画の作業で使いたい」「データは重めのものが多くなるので、それに応じたもの」といった勝手な注文ばかりして用意していただきました。

お使いの「raytrek」はいかがでしょうか。

「超時空要塞マクロス THE FIRST」では、手描きした線画を取り込み、あとはスタッフのみんながCGで作業を進めているものを見せてもらい、指示を出したり意見を聞いて相談したりしながら仕上げてもらう感じです。
直接僕がPCを触っているわけではないので、使い勝手の良し悪しっていうのは無責任には言えませんが、目の前で作業してもらっているのを見ていると、かなりスムーズに、いろいろ便利に使えているようです。

コマの中に出ている絵って、実は全体のほんの一部なんです。調整するのに便利なので、コマの外側の見えない部分にもかなり大きい絵をデータとして持っているので、見た目より相当(データが)重いんです。だから前のPCだと、ちょっと思うように動かないことがあったようですね。落ちちゃったり(笑)。それはこちらの作業プロセスの積み重ねでデータが必要以上に今よりももっと重かったりとか、そういう理由もあるでしょうし、おそらくその機械的なパフォーマンスの問題というかちょっと負荷がかかりすぎたということもあるかもしれません。

ただそんな絵でも、最近入れ替えた「raytrek」ではスムーズに動くようになったようです。入れ替えてわかったのですが、主に使っている Comic Studio (コミックスタジオ:漫画作成ツール)は特にマシンパワーが重要みたいで、大分制作スピードが改善されましたね。

SSD をいれたことで、
あきらかに速くなったみたいな感覚はございますか。

そうですね、起動が速い。パソコンの起動もそうですけど、ソフトの起動も。
メインは Comic Studio を使っていますが、他のソフトも同時にいろいろ立ち上げたりしながらの作業が多いので、やはり速度は大事かなと思いました。
SSD の効果なのか、例えばネットでの検索などが速くなっている気がします。資料探しで、サクサクと出てくれるのはありがたいですね。

SSD だけではなく、パソコン自体が全体的に速くなっていますから、
実感しやすいのかもしれませんね。

前は、ちょっと重めのデータでフィルター処理をしたり、整理していない状態のデータを保存したりすると、ちょっと一休みしようかというくらい、時間がかかりましたね。今はそういうことはほとんどありません。

実際にお使いいただいている中で、今までに使用してきたパソコンとは
ここが違うと感じられたことがございましたら、お教え下さい。

たぶん現状うちの作業データって、趣味や、個人で漫画を描かれている方よりもかなり重いと思うんですよね。
だから、今からデジタル慣れした方が、デジタルなりの描き方で要領よく描かれるのであれば、かなり充分なスペックだと思うんです。うちはどうしても、僕が心配症なものですから。構図の調整が出来るように枠の外側まで描いてもらったり、キャラクターの頭と身体が別々になっていたり、かなり後から修正が利くような重いデータを残したまま、動かしてもらったりしてますんで。
その必要が無い方でしたら、かなり余裕があるんじゃないかと思いますね。

レイヤーは常時何枚くらい残されるんですか?

ずいぶんありますね。位置を調整したり、さらにブラッシュアップするみたいな作業が結構あって元のレイヤーをかなり残しているので、結構重いですね。
だいたい20枚くらいかな?中にはぽつんと点を打ってあるだけのものもあるんですけど。
30っていうのはめったにないですけど、20枚くらいっていうのは結構よくありますね。

それは、1つのコマに対してということでしょうか。

そう、1コマに対して。例えば、単行本になるときちょっと直すのに、手描きのときは描き直しになっちゃいますよね。それがそういったデータを残しておくと、手描きと比べて、修正・追加の作業がかなりやりやすくなりました。
マクロスに関してはその部分はフルに活かそうかと思っていまして。ですからカドカワさんのコミックウォーカーで連載を始めましたけれども、一回発表されている部分に関してもすでに手が入っています。こういった作業を順次やりながら、更新していければいいなと思っています。

それがデジタルのいいところ、という感じですね。

いいところというか、きりがないところですよね。(笑)
イラストなんかは、本当に一晩中眺めた末に顔を書き直したり、ポーズを修正したり。バランスを取り直すことは当たり前のようになっていますね(苦笑)
その気になればいくらでも直せてしまいますからね。少しでも未熟さを誤魔化そうと…。ちょっと泥沼なとこありますよね。

常に両極端ではありませんけど、データ、あるいはCGを仕事に導入することのメリットというのは、効率を上げることに振る場合と、クオリティを上げるために使う場合と、大雑把にその両方に分かれるんじゃないですかね。
もちろん両方いいとこ取りでやられる方もいらっしゃいますでしょうし。そこの配分がむずかしいですね。うちだと、漫画もイラストも、結果的にCGを使うようになって時間は掛かるようになりましたね。
イラストなんかは、二次使用・三次使用といった際に、その都度手を入れちゃったりしますしね。
だから、時間的には2倍から3倍位掛かってるんじゃないかな、手描きの時よりも。

なるほど、〆切ギリギリまで
クオリティアップに時間が使えてしまうんですね。
その他にデジタル化したことによる変化はございますか。

たぶんうちの作業の進め方はCGと相性は悪くなかったのかもしれませんね。
例えば、コマの中にキャラクターを描いて、スタッフの方に背景を描いてもらう進め方が多いじゃないですか。アニメをやっていた影響だと思うんですけど、僕の場合は、どうしても分けて置きたくなるんですよ。人物は人物で描いて、背景は別の紙に一応全体描いてもらって、それを改めて位置合わせをして貼りこむ。ちょうど昔のアニメでセルと背景画を組み合わせるような感覚ですよね。だからデータですとのりを使って貼ったりしなくてよいので助かります。イラストの場合などは切り抜くのは時には手間ですが…。

大きく変化したのはネームですね。手描きの時は「コマ」と「吹き出し」しかなかったんですよ。キャラクターはせいぜい誰が入るかっていう頭文字だけ。あとはせいぜい顔の向きしか描いていなかったんです。
マクロスになってデジタル化した際、当たり前のことで今さらお恥ずかしいのですが、ネームに絵を入れるようにしました。ですから今はネームを見ながら、私が指示を出さなくてもスタッフが古いデータからキャラクターや背景、メカのアタリになりそうな絵を選んでくれたりします。
ですから、ネームを描きながらどんどんみんなで並行作業で上げていきます。

じゃあ進めば進むほど、流用出来る素材が増えていって

そうバルキリーなんかは、絵がどんどん増えていきます(笑)。アニメで言うところの“バンク”ですね。

最後に、「raytrek」について今後こうして欲しいといった
ご要望がございましたらお聞かせください。

こちらの要望を満たすパソコンをご提案いただけている時点で充分といえば充分なんですけど、聞いていただけるのなら、タブレットもセットにしておいてくれるといいですよね。ペンタブセットじゃないですけど、必須の周辺機器が一緒に選びやすくなっているともっと助かりますね。
あとは小さければ小さい程ありがたいですね。仕事場が狭いので、足の指をよくぶつけてしまいます(笑)

さっそく検討させていただきます!本日はありがとうございました。

導入製品

raytrek debut! spec. 美樹本晴彦 Premium

OS:Windows 10 Pro 64bit のインストール
CPU:インテル Core i7-6700
グラフィック:NVIDIA GeForce GTX750 Ti 2GB
メモリ:16GB DDR4 SDRAM(PC4-17000)
ストレージ:240GB SSD (インテル535)+2TB HDD
マザーボード:インテル H110 チップセット マイクロATXマザーボード
光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
電源:500W 静音電源 (AcBel 製 / 80PLUS BRONZE)

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